God of War: 라그나로크가 2부작으로 끝난 이유와 PC 업데이트의 의미, 알아볼까요?
"God of War: 라그나로크"는 많은 팬들의 기대를 한껏 받으며 출시된 게임입니다.
그러나 이 게임이 3부작이 아닌 2부작으로 끝났다는 점에서 아쉬움을 느낀 팬들도 있었죠.
한편, 최근 PC 버전 출시와 함께 추가된 기능들은 게임의 플레이 경험을 한층 더 풍부하게 만들어 주고 있습니다.
이번 글에서는 왜 "라그나로크"가 2부작으로 마무리되었는지, 그리고 PC 버전 업데이트가 게임에 어떤 변화를 가져왔는지 두 가지 주제를 다뤄보겠습니다.
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왜 2부작으로 끝났을까요?
먼저, "God of War" 시리즈가 3부작이 아닌 2부작으로 마무리된 이유는 여러 가지가 있습니다.
그중 가장 큰 이유는 개발 기간인데요. 최근 AAA 게임들은 개발에 평균 4~5년 정도가 소요됩니다.
"라그나로크" 역시 약 5년의 개발 기간을 거쳤고, 만약 3부작을 계속 이어갔다면 각 게임 사이의 간격이 너무 길어져 팬들의 관심이 식을 위험이 컸을 겁니다.
한 팬은 "10대 때 시작한 크레토스의 이야기가 3부작이 끝날 때쯤이면 중년이 될 수도 있다"고 언급했을 정도죠.
또한, 기술적인 발전 속도와도 연관이 있습니다.
각 게임 간격이 길어질수록 하드웨어와 기술적 차이가 커지기 때문에, 일관된 경험을 제공하기 어렵습니다.
2부작으로 마무리함으로써 시리즈의 완성도와 일관성을 유지하려는 개발진의 선택이었던 것이죠.
스토리 전개가 너무 급했던 건 아닐까요?
그러나 많은 팬들이 "라그나로크"의 스토리 전개가 다소 급하게 진행되었다고 느꼈습니다.
특히 라그나로크 전투와 같은 중요한 사건들이 짧게 다뤄졌다는 점에서 실망감을 표한 사람들이 많았는데요.
한 팬은 "라그나로크 전투가 단지 적들을 혼란시키는 역할밖에 하지 않았다"고 불만을 나타내기도 했습니다.
스토리 흐름이 처음에는 느리게 진행되다가 중반 이후 급격히 빨라지는 느낌을 받았다는 의견도 많습니다.
브록의 죽음 이후 갑작스럽게 크레토스가 라그나로크 전투에 참여하기로 결정하는 부분에서 중요한 스토리 전개가 생략된 것 같다는 비판도 있었죠.
이런 이유로 일부 팬들은 "이 이야기는 원래 두 개의 게임으로 나누어져야 했다"는 의견을 내놓기도 했습니다.
캐릭터에 대한 아쉬움은?
캐릭터 묘사에서도 아쉬움을 느낀 팬들이 있었습니다. 특히 오딘과 토르의 캐릭터는 기대와 달랐다는 의견이 많았죠.
오딘은 전통적인 '신들의 아버지' 이미지보다는 마치 마피아 보스처럼 그려졌고, 크레토스와 대등한 적수로 느껴지지 않았다는 비판이 있었습니다.
반면, 토르는 크레토스와의 공통된 고뇌를 반영한 캐릭터로 오히려 더 많은 팬들의 공감을 얻었습니다.
또한 아트레우스의 성장 과정도 의견이 갈렸습니다.
일부 팬들은 아트레우스의 플레이 세션이 게임의 흐름을 방해한다고 느낀 반면, 또 다른 팬들은 아트레우스의 이야기가 크레토스와 대비되는 성장 서사를 잘 보여줬다고 평가했습니다.
왜 2부작이 더 나은 선택일까요?
그렇다면, 3부작 대신 2부작으로 마무리한 것이 왜 더 나은 선택일까요?
첫 번째 이유는 새로운 도전에 대한 개발진의 의지입니다. "라그나로크"의 개발팀은 더 이상 북유럽 신화에 머무르지 않고, 새로운 신화를 탐구하고 싶다는 의지를 밝혔습니다.
이로 인해 차기작에서는 이집트 신화나 남아메리카 신화를 배경으로 한 게임이 나올 가능성도 있죠.
팬들 역시 새로운 신화를 배경으로 한 크레토스의 모험을 기대하고 있습니다.
실제로 한 팬은 "이집트나 남아메리카 신화가 배경이 된다면 정말 흥미로울 것 같다"고 말했는데요.
새로운 신화는 개발진과 플레이어 모두에게 신선한 경험을 제공할 수 있을 겁니다.
PC 버전의 새로운 기능들 – 더 나은 경험을 제공하다
2024년 9월 18일에 출시된 "God of War: 라그나로크" PC 버전은 여러 가지 새로운 기능을 포함하고 있습니다.
이 중에서 가장 주목받는 기능은 퍼즐 힌트 빈도 감소 옵션과 시각적 이벤트의 오디오 설명입니다.
먼저, 퍼즐 힌트 빈도 감소 옵션은 많은 팬들이 기다려온 기능입니다.
기존에는 퍼즐을 해결하려고 시도하자마자 NPC가 너무 빠르게 힌트를 제공해, 스스로 고민할 시간을 거의 주지 않는다는 비판이 많았죠.
이번 업데이트에서는 퍼즐 힌트가 주어지는 빈도를 줄일 수 있는 옵션이 추가되어, 플레이어가 퍼즐을 더 자유롭게 풀 수 있게 되었습니다.
또한, 시각적 이벤트의 오디오 설명 기능은 시각적 제약이 있는 플레이어들이 게임을 더 쉽게 즐길 수 있도록 돕는 접근성 옵션입니다.
이 기능은 게임 내 시각적 정보를 오디오로 설명해주어 더 많은 플레이어들이 게임을 즐길 수 있게 만들어 줍니다.
게임 파일 크기 최적화 문제
한편, PC 버전의 게임 파일 크기는 175GB에 달해 일부 플레이어들에게 부담이 되었습니다.
특히 최근 많은 게임들이 고용량의 텍스처와 오디오 파일을 그대로 사용하는 경향이 있어, 최적화가 부족하다는 의견도 나왔는데요.
이에 대해 일부 팬들은 "고용량 SSD 사용이 이제는 필수적"이라고 말하며, 이러한 파일 크기 문제를 크게 신경 쓰지 않는 분위기도 있었습니다.
결론: 2부작 마무리와 PC 업데이트, 새로운 시작을 위한 준비
결론적으로, "God of War: 라그나로크"가 2부작으로 마무리된 것은 아쉬움도 있지만, 동시에 새로운 가능성을 열어준 선택입니다.
3부작으로 이어질 경우 발생할 수 있는 기술적 문제와 팬들의 피로감을 고려했을 때, 2부작으로 끝낸 것이 더 나은 선택일 수 있었죠.
새로운 신화를 배경으로 한 크레토스의 모험은 앞으로 팬들에게 더 신선한 경험을 제공할 것입니다.
또한, PC 버전의 새로운 기능 업데이트는 게임의 플레이 경험을 한층 더 향상시켰습니다.
퍼즐 힌트 빈도 감소와 접근성 기능의 추가는 플레이어들에게 더 나은 경험을 제공하며, 이러한 변화는 개발진이 팬들의 피드백을 적극 반영하고 있다는 긍정적인 신호로 볼 수 있습니다.
앞으로도 "God of War" 시리즈가 어떤 방향으로 발전할지 기대되네요.
다음 신화 속 크레토스의 새로운 여정을 함께 기대해 보시죠!
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