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현대 대작 RPG에서 롤플레잉이 줄어든 이유와 그 배경은?

드리프트 2024. 11. 10. 14:22
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현대 대작 RPG에서 롤플레잉이 줄어든 이유와 그 배경은?

최근 RPG 게임에서 플레이어의 선택지, 특히 '악'에 대한 선택의 폭이 줄어드는 현상이 주목받고 있습니다.

 

과거 RPG는 다채로운 선택지를 통해 높은 자유도를 제공했지만, 최근 대형 RPG에서조차 이러한 선택의 다양성이 감소하고 있습니다.

 

마치 정해진 스토리라인을 따라가는 '영화적 경험'만을 제공하는 것처럼 느껴지기도 합니다.

 

이러한 변화의 배경에는 어떤 요인들이 작용하고 있을까요?

 

그리고 진정한 RPG 경험은 무엇일까요?

 

제작 현실의 명암: 천문학적인 비용과 대중의 기대 사이에서

가장 큰 요인은 게임 제작 비용의 급증입니다.

 

현대 게이머들은 고품질 모션 캡처, 풀 보이스 연기, 화려한 그래픽, 시네마틱 연출을 기대합니다.

 

모든 선택지에 이러한 고사양 콘텐츠를 적용하는 것은 막대한 비용 증가를 초래합니다.

 

개발사 입장에서는 소수만 경험할 콘텐츠에 막대한 투자를 하기보다 다수가 즐길 '안전한' 콘텐츠에 집중하는 것이 합리적입니다.

 

게임 분석 데이터를 보면, '악'이나 '어둠'을 선택하는 플레이어는 소수에 불과합니다.

 

Pathfinder: Wrath of the Righteous처럼 방대한 선택지를 제공하는 CRPG조차 풀 보이스 연기를 적용하면 선택지가 대폭 줄어들 것이라는 전망이 나오는 것도 이러한 현실을 반영합니다.

 

Baldur's Gate 3의 성공 이후 Owlcat Games와 같은 CRPG 개발사들도 풀 보이스 연기에 대한 고민을 털어놓았습니다.

 

이는 대중적 취향과 제작 효율성 사이에서 개발사들이 직면한 딜레마를 보여줍니다.

 

매력적인 '악'의 실종: 단순한 악행 그 이상의 의미를 찾아서

단순히 제작비 문제만은 아닙니다.

 

게임 속 '악' 선택지 자체의 매력 부족도 중요한 요인입니다.

 

많은 게임에서 '악'은 '강아지를 괴롭히는' 것과 같은 유치하고 단순한 행동으로 묘사됩니다.

 

플레이어는 깊이 있는 '악당' 역할극을 원하지만, 게임은 '나쁜 짓'을 하는 것만을 제시하는 경우가 많습니다.

 

다스 베이더와 같이 복잡한 동기와 설득력 있는 배경을 가진 악당을 게임에서 구현하기란 쉽지 않습니다.

 

'악'을 선택했을 때 그에 상응하는 보상이나 흥미로운 스토리 전개가 없다면, '악'은 의미 없는 선택지로 전락할 뿐입니다.

 

Mass Effect 시리즈의 'Renegade' 시스템이 그 예입니다.

 

Renegade를 선택하면 주인공은 불필요하게 공격적이고 무례한 행동을 하지만, 스토리 전개에는 큰 영향을 미치지 못하고 오히려 '짜증 유발' 캐릭터로 인식되는 경우가 많습니다.

 

진정한 '악당' 역할극을 원하는 플레이어에게는 실망스러운 경험일 것입니다.

 

Baldur's Gate 3의 'Dark Urge'처럼 '악'에 대한 깊이 있는 묘사와 몰입도 높은 스토리텔링이 필요합니다.

 

RPG, 선택의 의미를 묻다: 플레이어 경험과 개발 방향 사이의 균형

플레이어는 '선'과 '악'이라는 이분법적 선택을 넘어, 다양한 선택을 통해 자신만의 이야기를 만들고 싶어합니다.

 

하지만 현실적인 제약 속에서 개발사는 '선택'이라는 환상을 유지하면서도 효율적인 스토리텔링을 위한 균형점을 찾아야 합니다.

 

과거 RPG는 상대적으로 적은 제작비로 다양한 선택지를 제공할 수 있었습니다.

 

하지만 Baldur's Gate 3처럼 높은 완성도를 가진 대형 RPG를 제작하는 것은 막대한 비용과 노력을 요구합니다.

 

모든 RPG가 Baldur's Gate 3처럼 개발될 수는 없습니다.

 

선택지의 다양성과 제작 비용 사이에서 최적의 균형점을 찾는 것이 RPG 개발의 핵심 과제입니다.

 

일부 게이머들은 Witcher 3를 선택지가 풍부한 RPG의 대표작으로 꼽지만, Witcher 3의 선택지는 주로 스토리 전개에 영향을 미칠 뿐, 플레이어 캐릭터의 근본적인 성격이나 가치관을 변화시키지는 않습니다.

 

Witcher 3는 게롤트라는 이미 정해진 캐릭터의 이야기를 따라가는 게임이며, 플레이어는 그 안에서 제한된 범위의 선택만 할 수 있습니다.

이는 현대 RPG에서 흔히 볼 수 있는 현상입니다.

 

Pathfinder: Wrath of the Righteous처럼 다양한 선택지를 제공하는 게임은 오히려 복잡한 시스템과 높은 진입 장벽 때문에 대중적인 인기를 얻지 못하는 경우가 많습니다.

 

반면 Baldur's Gate 3는 5판 D&D 시스템을 기반으로 비교적 간편한 캐릭터 빌딩 시스템을 제공하면서도, 높은 자유도와 몰입감 있는 스토리텔링을 통해 큰 성공을 거두었습니다.

 

이는 RPG의 미래에 대한 중요한 시 implications를 제시합니다.

 

RPG의 미래, 새로운 가능성을 탐구하다: 절차적 생성과 AI의 역할

미래 RPG 개발에서 절차적 생성과 AI 기술은 중요한 역할을 할 것입니다.

 

절차적 생성은 게임 세계와 퀘스트를 자동으로 생성하여 플레이어에게 매번 새로운 경험을 제공할 수 있게 해줍니다.

 

AI는 플레이어의 행동에 따라 유기적으로 변화하는 스토리와 등장인물을 만들어내는 데 기여할 수 있습니다.

 

AI 던전 마스터는 이미 등장했지만 아직은 기술적 한계가 존재합니다.

 

하지만 기술이 발전함에 따라, 플레이어의 행동에 실시간으로 반응하는 게임 세계, 예측 불가능한 스토리 전개, 진정한 의미의 '선택'을 제공하는 RPG가 등장할 가능성이 있습니다.

 

이는 플레이어에게 궁극적인 자유도와 몰입감을 선사할 것입니다.

 


 

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